VIDEO
VIDEO
!ПРОЧИТАЙТЕ СЛЕДУЮЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДАННОГО ШЕЙДЕРА!
Minecraft 1.16 HRR test 2
Minecraft 1.16 HRR test 2.1
(совместимость с более ранними версиями может присутствовать, но не гарантируется)
OptiFine HD U G5 или новее
Параметры> Настройки видео> Детали> Альтернативные блоки: ВЫКЛ.
Параметры> Настройки видео> Детали> Деревья: необычные или быстрые (Smart может нарушить освещение)
Параметры> Настройки видео> Качество> Естественные текстуры: ВЫКЛ.
Параметры> Настройки видео> Шейдеры> Качество тени: 1x
Параметры> Настройки видео> Шейдеры> Старое освещение:ПО УМОЛЧАНИЮ
Пакеты ресурсов с пользовательскими блочными моделями, вероятно, вызовут сбои освещения !!!!!!
Minecraft 1.18 HRR3
(совместимость с более ранними версиями может присутствовать, но не гарантируется)
OptiFine HD U H4 или новее
Options > Video Settings > Details > Trees: Fancy or Fast (Smart may break lighting)
Options > Video Settings > Quality > Natural Textures: OFF
Options > Video Settings > Shaders > Shadow Quality: 1x
Options > Video Settings > Shaders > Old Lighting : DEFAULT
Пакеты ресурсов с пользовательскими блочными моделями, вероятно, вызовут сбои освещения !!!!!!
Совместимость с графическими процессорами AMD активно ведется. Вы по-прежнему будете сталкиваться с небольшими визуальными ошибками и можете столкнуться с случайными сбоями. Если у вас возник сбой при попытке загрузить игру или включить SEUS PTGI, попробуйте сначала сделать это в оконном режиме с небольшим окном.
Совместимость с графическими процессорами Intel не гарантируется и не планируется!
Вот некоторые из известных в настоящее время проблем Minecraft 1.16 HRR test 2.1 :
Частицы пока не отображаются должным образом, это проблема совместимости с версией 1.16. Сущности при движении выглядят странно. Это может улучшиться, если в OptiFine добавлена новая функция рендеринга.
Альфа текстуры блока не учитывается при трассировке диффузного GI, поэтому двери и люки в настоящее время не пропускают свет через окна.
Пребывание под водой в ущельях / пещерах показывает утечку света и «светящийся» водный туман. В настоящее время это неизбежно.
Мерцающий артефакт "Disco Floor", который в основном виден в отражениях (с этим может помочь новая опция Secondary GI Samples)
Вторичные отскоки GI (2-й отскок и далее) могут занять некоторое время, чтобы адаптироваться к изменениям освещения.
Проблемы с рендерингом полупрозрачных / полупрозрачных материалов
Освещение часто срывается при использовании пакетов ресурсов с пользовательскими моделями, решение ищется!
Если у вас есть проблемы с производительностью, поэкспериментируйте с настройками «Длина трассировки отражения» и «Длина трассировки диффузного GI»
ENG: (Reflection Trace Length and Diffuse GI Trace Length settings